Une (pas si) brève histoire de l’industrie japonaise du divertissement audiovisuel

manga_girlA la demande de quelques chercheurs de mon réseau ayant exprimé leur intérêt pour mon résumé de l’histoire de l’industrie du divertissement audiovisuel japonais, j’ai décidé de publier ici la version la plus complète de ce texte. Comme il est assez long, j’ai reproduit sa subdivision initiale. Chaque partie est résumée dans le premier paragraphe.

Ce travail fait partie de ma thèse, mais ne se présente pas comme ci-dessous dans le brouillon final. Ma recherche doctorale vise à décrire l’influence du re-conditionnement en DVD des animes importés en Europe, sur leur réception par divers publics francophones et germanophones. Je ne pouvais alors évidemment pas faire l’économie d’un historique de l’industrie japonaise du divertissement audiovisuel et de son exportation en Europe.  Il ne s’agit cependant pas d’une simple liste de dates de création de studio, d’émergence d’artistes marquants et de parution d’œuvres cultes. Comme ma recherche repose sur  l’articulation entre contenu et contenant par les acteurs médiatiques dans une perspective de commercialisation dite “transmédia” (selon la définition de Henry Jenkins, 2006), j’ai abordé cette industrie sous l’angle des influences mutuelles entre l’évolution technologique et l’émergence des modes d’expression. De plus, ma thèse s’inscrit dans une trame de fond combinant les phénomènes de fragmentation des publics, de globalisation des activités économiques et de digitalisation des véhicules médiatiques. J’ai donc aussi souligné le fait que le Japon, comme les autres nations industrialisées, est à la fois un produit et un acteur de la globalisation commerciale et technologique telle qu’elle se déploie depuis la fin du 19ème siècle. Cette approche suit donc plutôt une chronologie technique et artistique, avec les trois phénomènes évoqués plus haut comme principal moteur d’enchaînement.

Au cœur de la commercialisation transmédia se trouve la logique de sérialisation. C’est à celle-ci qu’est consacrée le chapitre dont a été extrait ce texte, ce qui explique aussi que cette question prenne une telle importance ici. Il m’est apparu que l’industrie japonaise du divertissement audiovisuel est devenue championne de la sérialisation à tous les niveaux, influençant le fonctionnement du divertissement audiovisuel au niveau mondial de manière significative. Mais, elle se distingue aussi des méthodes de création commerciale occidentales, notamment nord-américaines. Alors que ces dernières se basent généralement sur un scénario, résumé par quelques concepts-clé, les Japonais tendent plutôt à partir d’entités iconiques, c’est-à-dire des personnages réunissant quelques caractéristiques graphiques et narratologiques, pour lesquels un “comité”, regroupant des entreprises de divers secteurs médiatiques, crée un univers narratif à décliner sous diverses formes et produits (Marc Steinberg, Ian Condry, Marco Pellitteri, Gilles Poitras).

J’ai essayé, dans la mesure du possible, d’illustrer mon propos avec des photos et des images. Néanmoins, pour des raisons de droits d’auteur et de droits de reproduction, plus on se rapproche du présent, moins il y en a. Comme ces œuvres ne tomberont dans le domaine publique que plusieurs décennies après la mort de leurs ayant-droits, il m’est difficile d’illustrer visuellement mon propos. Même si je m’amusais à redessiner les personnages ou les situations (ce que je n’ai malheureusement pas le temps de faire), je me retrouverais hors des clous.

I. Aux origines de l’industrie japonaise du divertissement audiovisuel, l’image en série

  1. La rencontre entre les estampes japonaises et l’art de la bande dessinée
  2. L’émergence de conglomérats médiatiques de la presse et du divertissement au Japon et en Occident
  3. Les premiers pas d’une industrie multimédia: établissement du système binaire japonais

II. Géants industriels, à  la confluence entre le papier et l’audiovisuel

  1. Les débuts de l’industrie japonaise de l’animation: à la confluence entre le manga et le cinéma, l’influence occidentale et les arts japonais
  2. Les spécificités commerciales, techniques et esthétiques des animes: un art de l’immobilité dans le mouvement
  3. Evolution de l’industrie japonaise du divertissement audiovisuel d’un système binaire à un système super-synergique

III. Le divertissement audiovisuel japonais en Europe

  1. Les facteurs commerciaux, socio-culturels et esthétiques de la globalisation des animes à partir des années 70
  2. Première phase: arrivée des premiers dessins animés japonais en Europe et controverses sur le “péril jaune” (1970-1980)
  3. Deuxième phase: Changement de générations et émergence des mangas en France et en Allemagne (1990-2000)
  4. Troisième phase: Ré-acheminement des animes à destination de marchés de niche (2000-2010)

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