Résumé du projet de doctorat au 10 janvier 2010

Titre

Un passeur numérique et transnational : le DVD et les pratiques émergentes dans le divertissement audiovisuel domestique. Le cas de la réception des séries TV d’animation japonaise en Suisse.

Postulat

Le sujet de cette thèse concerne la multiplication des produits dérivés autours d’un même univers narratif qui caractérise l’actuelle industrie du divertissement audiovisuel. En d’autres termes, je m’intéresse au phénomène des franchises comme Pokémon ou Naruto, qui se manifestent sous 36 formes différentes. J’aborde cette problématique sous l’angle du rôle joué par le DVD dans la réception des versions en séries TV animées de ces franchises, car il apparaît que cette technologie numérique de livraison vidéo incarne bien la convergence entre plusieurs secteurs industriels (cinéma, télévision, informatique et télécommunication), encouragée par trois changements sociétaux importants:

  • la fragmentation des audiences, dûe à la sub-divison en catégories sociodémographiques, toujours plus fines, des mesures d’audimat utilisées par les industriels pour définir leurs stratégies marketing;
  • le transnationalisme, qui représente, d’après Koichi Iwabuchi (2002), l’étape la plus récente de l’ expansionnisme industriel, inhérent au capitalisme moderne, et découle de la nécessité d’adapter des stratégies mondiales à des contingences locales;
  • la numérisation, qui  dématérialise l’ensemble des codes de communication en paquet de 1 et de 0, ce qui permet d’adapter des produits standards à des goûts spécifiques et de les faire circuler au-travers des frontières nationales, physiques et technologiques.

Pour être plus exacte, je postule que le DVD offre une espèce de tête de pont du divertissement audiovisuel vers l’ère du tout-numérique, avec ce que cela sous-entend d’aplanissement des frontières nationales, technologiques et commerciales. La question du numérique tisse ainsi la toile de fond de ma recherche, dans la mesure où il représente de plus en plus le principal dispositif de diffusion et de circulation pour l’ensemble des communications et des médiations. Digitalisés, les contenus se dématérialisent et deviennent autonomes les uns des autres, tout en pouvant être facilement liés les uns aux autres. Le numérique aplanit ainsi toutes sortes de séparations: entre contextes nationaux, entre divers types de réception et entre de multiples pratiques de divertissements audiovisuels.

J’ai décidé d’utiliser le cas particulier de l’animation japonaise parce que le DVD est son principal véhicule officiel d’exportation. Bien sûr, les sites pirates de téléchargements et progressivement de vidéo à la demande pullulent, ainsi que les copies illégales sur VCD (l’ancêtre du DVD, toujours en usage en Asie). Mais de manière générale, il illustre parfaitement le processus de dé-médiation à l’œuvre dans l’industrie du divertissement audiovisuel, du fait notamment de la globalisation, en tant que rétrécissement de l’espace-temps. Il met aussi en lumière le rôle joué par le Japon, en tant que champion de la miniaturisation électronique et de la production transmédia, dans l’évolution des divertissements audiovisuels.

La fragmentation des audiences

Le chemin pris par le média télévisuel ces 20 dernières années reflète une évolution sociétale de plus longue haleine: l’autonomisation. Celle-ci se manifeste dans la multiplication des profiles d’audiences visées, obtenus par des combinaisons de critères démographiques et socio-économiques toujours plus fines. En d’autres termes, tout en restant un système médiatique de masse, c’est-à-dire un canal de diffusion vers une foule éparpillées et indistinctes, la télévision s’est vue obligée d’identifier les multiples profiles de spectateur qui la constituent. Du coup, les approches marketing ont progressivement généré une représentation atomisée d’audience de niches, qui mises côtes à côtes, constituent bien encore une masse, mais une masse éclatée en petits morceaux pour lesquels se battent les médias télévisuels.

La diversification des chaînes et des programmes a amplifié alors ce phénomène de fragmentation en multipliant les offres ciblées et en encourageant l’infidélité des téléspectateurs. Afin de retenir la loyauté de ceux-ci, les chaînes de télévision ont donc développé tout un arsenal de dispositifs programmatiques (raccourcissement des temps de paroles et des émissions, récurrences des programmes, répétitions, organisation d’une grille-horaire qui colle aux habitudes de vie, etc.), narratifs (feuilletons, séries, sagas, téléfilms, etc.) et techniques (élévation du son, bruitage constant, couleurs vives, etc.). Les séries, sous toutes leurs formes, en constituent l’un des plus importants. Initialement considérée comme une conséquence logique et saine de la concurrence sur un libre marché, cette course perpétuelle aux audiences contient aussi les germes de la destruction du média télévisuel. En effet, avec la fusion des grands groupes de télécommunication, d’informatique et de médias (studios, chaînes, rédactions), la télévision est en train de se faire phagocyter en tant que système médiatique, basé sur la diffusion de masse, par les opérateurs de télécommunication (Internet et téléphonie mobile), dont elle ne devient plus qu’une offre parmi d’autres, sur diverses plateformes électroniques qui n’ont plus rien à voir avec le dispositif technique associé habituellement avec le média télévision. En effet, désormais, il est possible d’accéder à des contenus stockés sur des serveurs, depuis n’importe quelle plateforme électronique dotée d’une connexion et d’un écran d’affichage, partout dans le monde.

Le transnationalisme

Ceci m’amène au deuxième élément déterminant de mon sujet de thèse, le transnationalisme. Si le cinéma s’est pensé dès ses débuts comme une industrie internationale, constituée d’entreprises de réalisation et de distribution déployant des ramifications dans le monde entier, la télévision, au contraire, s’est initialement développée comme un système médiatique de diffusion de masse nationale. Certes, les Américains ont réussi relativement rapidement, dès les années 50-60, a exporté une partie de leurs productions télévisuelles, notamment les séries et certains jeux télévisés (Quizz en tous genres), mais, ce n’est qu’à partir des années 80 et du développement du câble ainsi que de la diffusion satellitaire que les réseaux télévisuels ont commencé à entrer dans les foyers d’autres pays. Cette ambition de diffuser des programmes mondialement s’accompagne aussi de fusions entre sociétés télévisuelles, entreprises de productions et de télécommunication. Progressivement se constituent des géants mondiaux intégrant l’ensemble des services de communication, d’information et de médiation. Un peu paradoxalement, à première vue, ces fusions, qui se sont poursuivies avec toujours plus d’intensité jusqu’au début des années 2000 (et l’éclatement de la bulle internet), ont contribué à accélérer le processus de fragmentation, non seulement des audiences, mais aussi des usagers, notamment des NTICs. Tout le monde se met à tâter frénétiquement dans tous les sens pour découvrir LA combinaison magique de fonctions, de formes, et de contenus qui réunira à nouveau tous ces marchés de niche en une seule masse, tout en satisfaisant chaque élément de celle-ci.

La numérisation

L’intégration du monde de l’informatique et donc du langage binaire dans l’ensemble des activités économiques de ces grands groupes se trouve au centre de cette logique de la démultiplication accélérée des produits, puisque les contenus se dissocient désormais des supports matériels et des systèmes médiatiques auxquels ils étaient liés jusque-là pour se fondre dans un seul langage fait de paquets de 1 et de 0. Désormais, images, textes, vidéo, sons sont tous transformés en fichiers électroniques de même nature qui peuvent voyager d’une plateforme numérique à une autre. Si la logique de merchandizing, i.e., de produits dérivés, existe depuis les années 40, l’informatique a amené de nouvelles formes d’incarnations narratives, notamment les jeux vidéos, mais aussi des supports matériels, comme le disc optique (dont le DVD). C’est ainsi que l’on peut considérer, à l’instar de Louise Merzeau (2007) que l’industrie du divertissement audiovisuel entre progressivement dans l’hypersphère. Dans le néologisme hypersphère, le préfixe hyper- désigne le nombre infini d’alliages d’énoncés rendus possible par leur dématérialisation en paquets numérique, ainsi que l’explosion des modes d’accès à ceux-ci, liée à l’aplanissement de toutes les barrières technologiques dûe à la digitalisation.

Problématique

Le DVD: plateforme de manifestation de ces trois tendances

Cette multiplication des formes narratives, et donc d’accès à un imaginaire de plus en plus globalisé, reflète un changement de relation aux contenus médiatiques et y contribue en même temps. Comme le remarque certains chercheurs (Alexis Blanchet, 2004), les dispositifs d’audienciation, c’est-à-dire de constitution d’audience, n’ont cessé de s’autonomiser en même temps que le divertissement audiovisuel se déplaçait des lieux publics et collectifs de rencontre (cinéma, théâtres, foires) vers les foyers et les espaces personnels, avant d’entrer dans les poches des gens. Si au 19ème et début du 20ème siècle, les gens se divertissaient encore beaucoup en public, l’arrivée de la radio et de la télévision (ainsi que d’autres équipements électroménagers comme le frigo, le four, la machine à laver), a favorisé l’émergence d’audience diasporique, mais qui se retrouvaient au même moment devant leur poste de réception audiovisuelle. La voiture et les transistors miniaturisés, ainsi que le multi-équipement (une TV par chambre, chacun sa radio et sa chaîne Hifi) ont enraciné l’idée d’un divertissement personnalisé. Finalement, l’ordinateur, le jeux vidéo et les dispositifs vidéo ont accéléré ce que certains appellent l’atomisation de l’audience, dans la mesure où chacun se retrouve seul devant son écran, au moment qu’il choisit. Désormais, les spectateurs, les consommateurs et les usagers, apparaissent de plus en plus comme des électrons libres, se regroupant et se dissociant au gré de leurs pratiques.

Le DVD résulte de l’évolution conjointe de pratiques domestiques télévisuelles et de l’industrie du divertissement audiovisuel transnational. Il se positionne ainsi :

  1. à la croisée des chemins entre la dématérialisation des contenus en paquets numériques et leur rematérialisation en un objet spécifique;
  2. au carrefour entre la standardisation nécessaire pour le faire voyager au-delà des frontières nationales et la personnalisation afin de le faire correspondre à des demandes associées à divers segments de marché;
  3. et au centre du dispositif du home theater, ou cinéma domestique, vers lequel converge les dispositifs techniques de la télévision et du cinéma.

Le DVD représente l’un des derniers avatars matériels des technologies de livraison vidéo, avec le blu-ray, son format haute définition. Mais en plus de permettre la collection de films et leur consommation à domicile, à la suite de la cassette VHS et du disc laser, le DVD permet aussi et surtout de collectionner des programmes télévisuels édités par des professionnels, en ne prenant qu’un minimum de place sur les étagères. Non seulement cela, mais il offre aussi un espace d’extension de l’expérience stricte du contenu principal dans les contenus additionnels. Ceux-ci peuvent être de diverses natures, mais de manière générale, sont proposés dans une optique encyclopédique. L’objet DVD contient donc bien plus que juste un produit télévisuel ou cinématographique. C’est aussi une source de références audiovisuelles.

  • Il se présente aussi comme un support très souple, permettant diverses formes d’éditions et d’auteuring (réalisation de l’interface du DVD). En effet, son interface numérique, de type Web, permet d’accueillir plusieurs versions différentes, linguistiques ou audiovisuelles, du même contenu. Cela facilite la circulation d’une série TV ou d’un film au-travers des barrières linguistiques, mais aussi politiques et socioculturelles qui divisent la planète et les publics. Un seul objet standard peut ainsi être personnalisé en fonction de divers critères attribués aux publics visés, aussi bien en terme de goûts narratologiques, qu’esthétiques, extatiques ou éthiques. Il est aussi possible de satisfaire divers dispositifs et compétences techniques des usagers.
  • Les DVD ont été l’un des principaux moteurs de commercialisation des systèmes de cinéma domestique, constitués d’un grand écran plat, d’un système stéréo de qualités supérieures, et promettant une expérience audiovisuelle immersive à domicile, similaire à celle qu’offre une salle de cinéma. Dans cette optique, même les séries bénéficient d’un soin d’édition équivalent à celui des films. On peut donc estimer que ce nouveau contexte technologique de réception répond à un changement de mode de réception des contenus cinématographiques et surtout télévisuels. L’écran de télévision se réduisant essentiellement à une surface d’affichage, les séries se retrouvent ainsi déconnectées du contexte originale de réception auquel elles étaient destinées. Et cela tout particulièrement pour les animes, qui ne passent presque jamais sur nos chaînes de télévision.

Le choix d’aborder la problématique sous l’angle des pratiques liées au DVD se base ainsi sur le postulat que celui-ci constitue une sorte d’étape intermédiaire, pour l’industrie du divertissement audiovisuel, entre ce que Régis Debray appelle la vidéosphère (1991) et l‘hypersphère, néologisme conçu par Louise Merzeau (2007) dans la même ligne de pensée. En effet, ce disque optique vidéo se trouve à la croisée des chemins entre la dématérialisation des contenus en énoncés numériques et leur réincarnation en objets spécifiques, mais potentiellement connectables à des réseaux électroniques quasi-infinis.

De plus, le cas de la circulation des séries TV d’animation japonaise en-dehors de leur pays d’origine illustre particulièrement bien le phénomène de ce que Jean-Louis Missika (2006) appelle la démédiation, à l’œuvre dans l’industrie du divertissement audiovisuel, et qui résulte du changement de relation entre les contenus audiovisuels et les récepteurs visés. Alors que le parcours habituel d’une série TV exportée à l’étranger passait par une diffusion télévisuelle sur les chaînes nationales, publiques ou privées, du pays d’importation, dans le cas des animes, la plupart d’entre eux arrivent directement sur supports vidéos. Seuls les animes visant les enfants et les préadolescents sont tolérés à la télévision, en accord avec le préjugé largement répandu en-dehors du Japon que les dessins animés, surtout ceux destinés à une diffusion télévisuelle, ne constituent que des productions médiocres et uniquement pour les plus jeunes.

Question de recherche

La principale question que pose cette problématique est celle de la constitution de publics d’animes en Suisse. Elle débouche sur la nécessité de décrire la conception qu’ont ces publics des animes eux-mêmes.

Pour mieux comprendre ce qui les pousse vers ces versions des univers narratifs issus de l’industrie japonaise du divertissement audiovisuel en plus, ou au lieu, d’autres incarnations comme les films, les jeux vidéos, les mangas, etc., il faudra analyser le rôle que ces personnes attribuent à ces multiples produits dans leur expérience de ces récits.

Il s’agira ensuite de décrire le rôle joué par le DVD-même dans l’expérience audiovisuelle des amateurs d’animes. Pour cela, je m’intéresserai particulièrement à la manière dont le DVD, en tant que technologie numérique de livraison, favorise la compréhension, l’interprétation ainsi que la projection dans l’univers narratif de la série. En effet, c’est à ce niveau-là que se révèle aussi le travail réalisé par les éditeurs de DVD et leur perception de leurs publics.

Ce questionnement devrait ainsi permettre de montrer comment la technologie et le texte composent un produit reçu comme un tout par des publics qui se pensent eux-mêmes autant comme des usagers que comme des spectateurs.

Hypothèse

Je pense ainsi que le DVD représente une sorte d’étape intermédiaire dans l’évolution de la réception des contenus audiovisuels, que j’appellerais vidéocinéphilie. Celle-ci se définit comme une convergence entre des attentes en terme de rendu audiovisuel, caractéristiques des cinéphiles d’une part, et une exigence d’interactions avec le support, à laquelle sont habitués les vidéophiles, d’autre part. Le DVD alimente également le désire de double-conscience (C. Grant, in : J. Bennett & T. Brown, 2008), c’est-à-dire, la connaissance des conditions de production et des intentions des auteurs, qui constitue un élément-clé de la cinéphilie, en permettant de constituer des collections personnelles aussi bien d’œuvres (cinéphilie) que de flux télévisuels (vidéophilie), dans l’optique de l’accumulation d’une mémoire fictionnelle et encyclopédique.

Approche théorique

L’approche théorique se compose de deux éléments:

  • un cadre explicatif général qui permette d’ancrer la problématique dans un ensemble de tendances sociétales de fond, inspiré de la médiologie de Régis Debray (1991, 2000) et des réflexions de Louise Merzeau (2007) dans la même ligne de pensée;
  • Des outils conceptuels qui servent à articuler les éléments de la problématique entre eux et à les rattacher au cadre plus général, cherchés du côté des études de réception et de la sociologie des usagers, et combinés grâce à certaines perspectives offertes par les Cultural Studies.

Dans ce travail de thèse, la problématique et l’hypothèse nécessitent un cadre théorique général qui reconnaisse le fait que le support et le texte ne sont pas totalement dissociables. La médiologie de Régis Debray permet de considérer ce qu’il appelle les conditions techniques du symbolique (1991), c’est-à-dire, l’adéquation entre la pensée et les matériels ou les objets par lesquels on tente de la faire circuler dans le temps (transmission) et l’espace (communication). Il appelle médiasphère l’ensemble des dispositifs technoculturels de communication qui définissent une période temporelle donnée. Dans cette optique, Louise Merzeau (2007) propose de désigner les manifestations technologiques et culturelles actuelles, notamment la tendance au tout-numérique, par le néologisme hypersphère. Cette notion permet, selon elle, de rendre compte des processus d’intégration sociotechniques, grâce à la standardisation numérique, et des alliages multiples des énoncés, tels qu’on peut les constater dans des objets multi-contenus comme les DVD et la tendance aux empilements de références caractérisant les productions audiovisuelles de ces 20-30 dernières années. Cette approche met par ailleurs en lumière la renégociation entre esprit et matière impliquée par la dématérialisation des contenus numérisés.

Les logiques combinées de la fragmentation des audiences, du transnationalisme et de la numérisation ont rendu les approches du public plus complexes. Les catégories socio-démographiques traditionnelles servant à qualifier les audiences ont mené à une démultiplication de niches commerciales et toute la gageure des nouveaux acteurs industriels, qui ont résulté des grandes fusions entre les divers secteurs qui constituent aujourd’hui le monde du divertissement audiovisuel, consiste à recréer des audiences de masse à partir de ces niches. Ces tâtonnements illustrent le postulat de départ des études de réception, à savoir que l’audience et le public n’existent pas à priori, mais se construisent au fur et à mesure de l’exposition des spectateurs à des contenus médiatiques. Daniel Dayan (1992) et d’autres chercheurs des Cultural Studies prennent l’exacte contre-pied des approches marketing, en se concentrant sur l’auto-réflexivité des personnes qui se constituent alors en publics, processus qu’il désigne par le néologisme audienciation.

L’audienciation ne se déroule pas uniquement dans le cadre d’une relation à un contenu, mais également aux moyens matériels et technologiques d’accès à celui-ci. Comme le dit Régis Debray, écouter l’œuvre de Bach sur un CD ou assister à un concert de Bach dans une église ne constitue pas du tout les mêmes expériences. De la même manière, regarder une série diffusée sur une chaîne de télévision à une certaine heure n’équivaut pas au visionnement d’un DVD de celle-ci sur un ordinateur. L’hypothèse de la vidéocinéphilie ne met pas seulement en jeu un sens esthétique et une culture audiovisuelle approfondie, mais aussi une certaine forme d’appréciation de la technologie, notamment digitale. Dans cette optique, l’approche de Dominique Boullier (1994), qui fait du spectateur à la fois un récepteur, un consommateur, un utilisateur et un usager, permet d’analyser la manière dont se constitue diverses formes de pratiques liées aux développements actuels du divertissement audiovisuel. En effet, l’articulation de ces quatre rôles, incarnés souvent simultanément, devrait permettre de brosser le portrait de la vidéocinéphilie sous forme de “communautés de pratiques”, une expression dérivée de celle de communauté d’interprétation, forgée par Mauro Wolf (1992). Dans le cadre d’une approche basée sur l’auto-réflexivité des membres de ces communautés, ce sont des fictions de publics et d’usagers qui devraient émerger de cette recherche. Comme celles-ci n’émergent pas dans le vide, mais bien dans un contexte de prescriptions émises par divers acteurs sociaux, notamment les producteurs-mêmes des objets autours desquels se constituent ces communautés, il sera intéressant d’interroger les éditeurs de DVD d’animes sur leur manière de se représenter les récepteurs et usagers de leurs produits.

Méthodes

L’approche théorique utilisée se base sur la capacité des acteurs à se représenter leurs propres pratiques et il en découle assez logiquement que le terrain devra donner une place de choix aux discours des amateurs d’animes édités en DVD. Je voudrais accomplir cette collecte de discours en deux phases de terrain: tout d’abord une analyse de discours postés sur le Web, puis des interactions en personne, de type observation-participante au cours d’événements réunissant les amateurs d’animes en Suisse, complétées par des entretiens avec certains d’entre eux.

Le premier problème rencontré par la plupart des chercheurs engagés dans ce genre de travail réside dans la tentation d’imposer des catégories à priori qui peut se manifester, plus ou moins consciemment, dans la manière de poser les questions (questionnaires ou entretiens) et dans le choix des personnes composant les corpus. Pour éviter ce piège, il faut donc essayer de récolter une parole qui n’a pas été influencée par le chercheur, tout en gardant en tête qu’aucune parole n’est jamais totalement libérée et qu’elle ne peut donc refléter exactement la pensée de son auteur. Alexis Blanchet, qui a travaillé sur la DVDphilie en France (2004), propose de surmonter cet obstacle en analysant les commentaires laissés par les internautes sur des sites de vente de DVD, comme Amazon ou la Fnac, ou des forums spécialisés. Une telle méthode devrait être transposable presque telle quelle dans le cas de ma thèse, tout en tenant compte de la spécificité du domaine concerné: les séries TV d’animation japonaise. Il s’agira alors de faire émerger des catégories de discours concernant les éléments-clé de cette recherche (texte, média, technologie) pour avoir une première classification des formes de pratiques et de réception. Je devrais déjà arriver à dégager les éléments suivants:

Comparaisons entre les diverses incarnations d’un même univers narratif:

  • Discours sur les animes et les mangas comme textes issus d’une industrie spécifique, celle du divertissement audiovisuel japonais
  • Discours sur les pratiques d’approches de ces textes
  • Discours sur les conceptions de diverses plateformes et du DVD en particulier dans le cadre du suivi des animes

Comparaisons entre les diverses formes de distribution et de diffusion d’une série

  • Discours sur le suivi des séries et leurs circulations mondiales
  • Discours sur la qualité audiovisuelle des diverses canaux et plateformes de circulation
  • Discours sur la qualité des traductions (y compris fansubing)

Comparaisons entre les diverses éditions DVD d’une même série

  • Discours sur les attentes vis-à-vis d’un DVD d’animes en tant qu’objet de collection
  • Discours sur la qualité audiovisuelle de chaque édition
  • Discours sur la maniabilité de l’interface du DVD et sur le travail d’auteuring.

Le principal problème qui se pose concerne l’anonymat presque total des commentaires et l’impossibilité de localiser géographiquement avec certitude leurs auteurs. L’autre problème réside dans le choix des séries d’animes pour lesquels analyser les commentaires laissés sur le Web. Bien que disposant d’une collection d’animes en DVD, je ne peux étendre mes critères de sélection à l’ensemble de ces publics. Je pense donc demander directement sur des forums d’associations suisses d’amateurs de divertissement audiovisuel japonais (animes, mangas, jeux vidéos) que l’on me recommande des titres . Je pourrais ensuite demander à certaines de ces personnes si elles seraient d’accord de me rencontrer à l’occasion de conventions, réunions de club, projections publiques ou même tout simplement dans un des magasins spécialisés qui existent dans les grandes villes suisses. Cette approche devrait ainsi me permettre d’une part, de recueillir des discours de base, relativement peu influencés par mes propres conceptions, sur la manière dont les animes sont conçus au sein de ces groupes en Suisse, que je pourrai ensuite mettre en lien avec les propos d’autres internautes sur les sites de vente et les forums spécialisés, et d’autre part, de faciliter la transition de la réalité sociale “Web” à celle de situations en face-à-face, dans la deuxième partie du terrain.

Pour conceptualiser ce passage entre deux univers encore souvent considérés comme totalement distincts, voir opposés en terme de “réel” et de “virtuel”, les notions de territoire et d’espace social semblent particulièrement appropriées. Le territoire peut se définir comme une délimitation d’une aire d’actions dont les frontières se manifestent de manière physique, institutionnelle ou sociale. Un territoire peut contenir des espaces sociaux, définis comme des morceaux de territoire, délimités par des relations interpersonnelles, des appartenances de groupe et les pratiques qui les caractérisent. Dans le cadre de ma thèse, le territoire considéré serait la réception des animes en Suisse, et les espaces sociaux, les divers contextes sociotechniques de réception.

Dans cette optique, le concept de voisinage d’Arjun Appadurai (1996) permet de faire ce lien entre les univers du Web et de la “réalité” tangible dans laquelle nous évoluons. Le voisinage offre une métaphore concrète de la constitution de publics dans des espaces sociaux totalement éclatés, où les personnes sont souvent seules devant leur télévision ou leur ordinateur, mais peuvent néanmoins faire preuve de pratiques “voisines” de par leurs similarités, sans pour autant être identiques ou même synchrone. En effet, cette notion désigne des modes d’appartenance à des ensembles “virtuels” (c’est-à-dire composés d’entités disparates et sans relations interpersonnelles), caractérisés par des références et des valeurs spécifiques auxquels adhèrent ceux qui s’en réclament, plus ou moins ouvertement. Par ailleurs, le concept de camaraderie médiatisée (mediated sodalities), aussi lancé par Arjun Appadurai dans le même ouvrage, permet de rendre compte de la manière dont ces ensembles peuvent se matérialiser au cours de mise en relations, durables ou éphémères. Strictement parlant, cela veut dire que le Web, les conventions, les magasins spécialisés, etc. représentent des lieux de médiation entre des publics qui se constituent dans des espaces sociaux éparpillés géographiquement mais caractérisées par des pratiques similaires (voisinage). Parce que le voisinage ne se délimite pas par des barrières géographiques ou matérielles, on peut considérer que le Web constitue essentiellement une plateforme de multiples médiations entre divers espaces sociaux et un prolongement des camaraderies qui se sont réalisées sur d’autres lieux comme les conventions ou les magasins.

Sur cette base, je pense donc mener mes discussions avec les personnes rencontrées à ces diverses occasions comme une prolongation de mes interactions avec elles sur le Web. Comme je ne possède pas tous les titres qui me seront certainement suggérés dans la première partie de mon terrain, je voudrais exploiter cette lacune en leur proposant de discuter de ces titres, voir même d’en visionner quelques épisodes avec elles, dans le contexte qui leur convient le mieux. Je me suis déjà annoncée comme volontaire sur le stand du magasin Tanigami pour le prochain Polymanga (en avril 2010) et j’irai probablement à la convention Japan Impact, organisée en février par PolyJapan (EPFL) en compagnie d’un groupe d’amateurs en train de se former à partir d’un des forums suisses romands. Par ailleurs, en tant que membre du comité de l’association Yume, je serai présente à diverses activités organisées par ses membres, notamment une journée consacrée à Street Fighters, une franchise qui célèbre apparemment ces 20 ans cette année. En mai 2010, j’irai certainement à la convention JapAniManga Night, à Winthertur, où je rencontrerai des membres de Mangaforum.ch et Rising Sun Production, une association suisse allemande. J’ai aussi quelques très bons contacts à Zürich et St-Gall, avec des personnes qui semblent tout à fait d’accord de participer à des entretiens.

Je reprendrai également contact avec les entreprises actives dans l’édition d’animes pour les pays francophones et germanophones, notamment Kaze et Anime Virtual. Je leur avais déjà rendu visite au début de ma thèse et ai pu me rendre compte qu’ils étaient intéressés par mon travail. Le fait que les responsables de ces entreprises aient le même âge que moi et que nous partagions un même bagage télévisuel remontant aux années 80 a naturellement beaucoup aidé à établir un bon premier contact. J’espère aussi arriver à entrer en contact avec deux autres entreprises basées en France (mais actives sur les marchés germanophones, néerlandophones et anglophones), Dybex et Beez Entertainment. Comme énoncé plus haut, l’idée est de mener des entretiens avec les personnes responsables du marketing, de l’auteuring et des relations avec les traducteurs ainsi que les acteurs du doublage, sur leur perception des publics d’anime et des compétences techniques de ceux-ci. Je pense utiliser des questionnaires semi-ouverts, afin de pouvoir cadrer ces entretiens et d’éviter de faire perdre du temps à ces personnes.

L’idée est de mettre en miroir les discours recueillis dans les commentaires en ligne et les discussions en face-à-face avec les membres des associations suisses contactées, d’une part, et ceux qui émergent des entretiens avec les responsables des maisons d’édition de DVD d’animes. Il s’agira de voir dans quelles mesures ils se rencontrent ou, au contraire, se ratent totalement, suivant leur propre voie. J’espère ainsi pouvoir faire émerger les représentations que se construisent les uns et les autres des pratiques de divertissement audiovisuel dans un contexte de démédiation et de transnationalisme.

Finalement, mon analyse des discours des amateurs d’animes en Suisse pourrait être utile pour les éditeurs de DVD et il serait intéressant de confronter les premiers à une analyse des discours des seconds.

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