II.2. Les spécificités commerciales, techniques et esthétiques des animes: un art de l’immobilité dans le mouvement

1. Emergence du studio Toei et de deux formes d’animation distinctes

Appareil banc-titre avec les feuilles en celluloïd ("Cels") pour la préparation d'un dessin animé dans le studio d'animation  Filmów Rysunkowych (Lolek et Bolek) à Bielsko-Biała. Par Janericloebe. Wikimédia.

Appareil banc-titre avec les feuilles en celluloïd (“Cels”) pour la préparation d’un dessin animé dans le studio d’animation Filmów Rysunkowych (Lolek et Bolek) à Bielsko-Biała. Par Janericloebe. Wikimédia.

Pour Ilan Nguyên, l’animation japonaise d’après-guerre se divise en deux grandes tendances, caractérisées par des esthétiques et des normes de production différentes: le cinéma d’animation, dont l’un des premiers  grands représentants sont les studios Toei Animation, fondés en 1956,  caractérisé par une exigence esthétique se rapprochant de celle du cinéma, et les séries TV d’animation, dont le principal précurseur ne fut autre qu’Osamu Tezuka, qui avec son studio Mushi Production, fondé en 1962,  établît les principaux standards de réalisation cadencée. Alors que les StudiosToei Animation, bientôt suivis par d’autres sociétés, avaient l’ambition de rivaliser avec les productions animées américaines, tout particulièrement Walt Disney, Osamu Tezuka, qui avait pourtant fait ses premières armes à la Toei, s’orienta vers une toute autre logique, celle de la diffusion télévisuelle, avec ses contraintes spécifiques. En effet, les séries TV, de par leur récurrence, peuvent occasionner des coûts largement supérieurs à ceux du cinéma. Pour cette raison, à moins de faire baisser ceux de la réalisation, ils restent hors de prix pour les chaînes commanditaires. Osamu Tezuka prit alors exemple sur les techniques d’animation limitée, créées par le studio américain UPA, qui consiste à réduire le nombre d’images à quatre ou cinq par secondes, compensant le manque de dessins intermédiaires en les faisant passer trois fois à la prise de vue sur le “banc-titre” (dispositif de réalisation de dessins animés).  Certains à Toei qualifièrent alors cette manière de faire de bande dessinée passée au banc-titre (J. Bastide & J. Bordenave, in: Animeland, H.S.#5, 2003: 7-9).  Osamu Tezuka fut ainsi le premier à proposer une série TV d’animation avec l’adaptation de son manga Tetsuwan Atomu (Astro, le petit robot, en français) en dessin animé,  dont le premier épisode fut diffusé le 1er janvier 1963 sur la chaîne Fuji TV. La Toei lui emboîta rapidement le pas, en lançant en novembre de la même année la série animée Ôkami Shonen Ken (Ken, l’enfant loup), qui trouva immédiatement son public. D’abord en noir et blanc, les séries animées durent rapidement se coloriser pour suivre les progrès techniques des dispositifs techniques. Ainsi, une série comme Mahôtsukai Sally (Sally, la petite sorcière, en français) démarrée en noir et blanc en 1966, continua en couleur à partir du 18ème épisode. Par ailleurs, l’importation d’une technologie anglaise, appelée xérographie, contribua à sérieusement rationaliser du travail des animateurs en rendant possible la photocopie des cellulos (B. Koyama-Richard, 2010: 88-89).

Parallèlement, se développa l’équivalent des films de séries B, c’est-à-dire des longs métrages de moindre qualité, mais qui remportaient de gros succès d’audience. Le film Sora tobu yûreisen (Le vaisseau-fantôme volant), de Shôtarô Ishinomori, sorti en 1969, et de facture très inégale, constitua un tournant dans les orientations des Studio Toei. Ils donnèrent progressivement la priorité à ce type de production, plus rentables, passant de la full animation à l’animation limitée, soit moins de 24 images par seconde.  Le mode de production changea aussi, puisqu’il fut confié à plusieurs équipes, sous la supervision de trois personnes-pivot, le metteur en scène, le directeur d’animation et le responsable du layout, ce qui permettait d’accélérer le rythme de production. C’est ainsi que fut réalisé la série Heidi, sortie en 1974, sous la supervision d’Isao Takahata, Hayao Myazaki et Yoîchi Kotabe. Cependant, pour arriver à tenir un tel rythme de production, les membres de chaque équipe travaillaient en réalité sur plusieurs projets en même temps, collaborant avec ceux des autres équipes.  Ainsi, à partir de 1963, les personnes impliquées dans la réalisation des longs métrages furent également appelées à contribuer aux premières séries TV de Toei, dont notamment Ôkami Shonen ken / L’enfant-loup (1963-1965) (J. Bastide & J. Bordenave, in: Animeland, H.S.#5, 2003: 10-13).

2. Mise en place de modalités de productions industrielles propres aux animes

L’importance de la contribution d’Osamu Tezuka à l’industrie moderne de l’animation japonaise se situe aussi bien au niveau des innovations narratives qu’esthétiques, techniques, mais aussi industrielles. Il fut notamment le premier à adapter systématiquement des mangas en séries TV d’animation, commençant en 1963 avec son propre manga, Tetswan Atomu, publié avec un immense succès dans les années 50.  Outre son usage innovant des techniques cinématiques dans la mise en scène de ses mangas, il fut aussi l’un des premiers à expérimenter l’idée paradoxale d’animation avec des images qui bougent peu, afin de faire diminuer les coûts de production, allant jusqu’à proposer des dessins animés avec seulement 8 images par seconde (contre 24 images par seconde pour la full animation).  Par contre, un soin particulier fut apporté aux dessins et nombre de plans fixes furent intégrés à la narration. En d’autres termes, le mode d’expression utilisé s’adapta aux contraintes budgétaires, ce qui généra une manière particulière de raconter des histoires.

Pour éviter une animation trop saccadée et sautillante, Tezuka développa alors la méthode de travail dite du bank system. Il s’agissait d’étagères segmentées en sections permettant de classer les cellulos qui étaient réutilisés fréquemment, soit individuellement, soit en sur-imposition pour fluidifier certains mouvements, comme ceux des lèvres.  Il mis ainsi en œuvre une organisation du travail à la chaîne rationalisée à l’extrême (que certains, comme Hayao Myazaki lui reprocheront plus tard), permettant de produire en masse des séries d’animation télévisées à des coûts défiant toute concurrence. Malgré tout, le modèle économique développé par Tezuka ne permettait pas à son studio Mushi Production de rentrer dans ses frais, l’obligeant à combler le trou par les bénéfices retirés de ses mangas, réalisés dans le cadre de sa société Tezuka Production. Cependant,  ce fonctionnement en vase communiquant imposait un rythme de travail infernal aussi bien à Osamu Tezuka lui-même qu’à ses assistants, qui devaient produire près de 600 pages de manga par semaine!  Ainsi, le “dieu du manga” n’a pas seulement bouleversé le mode de production des animations, mais aussi proposé un modèle d’exploitation commerciale des univers narratifs sériels unique à l’époque et à l’imposer comme paradigme économique au reste de l’industrie japonaise du divertissement (B. Koyama-Richard, 2010: 114-124).

Le modèle d’organisation instauré par Tezuka donna progressivement naissance à un système de production qui reflétait en grande partie l’organisation industrielle et la culture économique japonaise basée sur le travail temporaire, voir à l’appel, et la sous-traitance. C’est ainsi que se créèrent des centaines de studios d’importance variable, mais la plupart de petite taille, rassemblés autour de projets spécifiques. Les relations de sous-traitance pouvaient aussi bien aller d’une grande vers une petite entreprise que vice-versa. A partir des années 70-80, une partie du travail sous-traité fut délocalisé dans d’autres pays d’Asie, comme la Corée du Sud et Taïwan. Cette organisation assura ainsi non seulement une certaine liberté d’innovation et diversité dans les projets, grâce à la disponibilité d’une main d’œuvre flexible, mais rendit aussi possible la croissance de petites sociétés, comme l’illustre le cas des Studios Gonzo, qui à l’origine n’étaient constitués que d’un tout petit groupe de personnes, travaillant dans un appartement en colocation, et qui aujourd’hui emploie plusieurs centaines d’employés dans un magnifique bâtiment au centre de Tokyo (G. Poitras, in: McWilliams, 2008: 63-64).

3. Développement d’une esthétique “anime” particulière basée sur l’animation limitée

Cette proximité entre le manga, en tant que mode d’expression médiatique spécifique, et les séries TV d’animation japonaise constitue la particularité du “modèle binaire” nippon. Elle favorisa aussi l’usage de l’expression TV manga pour désigner les premières séries d’animation pour la télévision. En effet, aux yeux de ceux qui travaillaient dans le cinéma d’animation, la réalisation de ces dessins animés pouvait se résumer une prise de vue vignette par vignette. Bien que l’animation limitée ne soit pas une invention japonaise, puisqu’elle était déjà utilisée depuis au moins 30 ans aux USA, tout particulièrement pour des séries comme Popeye et The Jetsons, qui ont aussi été diffusées au Japon, Osamu Tezuka et ses équipes aux Studios Mushi Production ont cependant réellement créé une nouvelle forme d’animation limitée. Celle-ci n’était pas basée sur les cartoons américains, mais sur le manga et la tradition du théâtre de papier, appelé kamishibai, ainsi qu’une expérience personnelle de Tezuka, confronté dans sa jeunesse aux ratées d’un projecteur inadéquat qu’il utilisait pour visionner des cartoons, dont son père lui louait les bandes, et qui transformait des séances qui n’auraient dû durer que 10 minutes en séances de 30 minutes. Toutes ces expériences avaient en commun de faire ressortir le mouvement dans l’immobilité, ou plutôt, le mouvement tel que l’imagine le spectateur. Pour rendre l’illusion encore plus parfaite, il est possible alors de compenser l’immobilité de l’image par des dialogues et une musique dramatique. Dans cette optique, Tetsuwan Atomu fut initialement décrit d’une part, comme un kamishibai électrique, par Sakamoto Yusaku, un des collaborateurs-clé d’Osamu Tezuka sur la réalisation de cette série (Mushi Production, 2002: 44, cité par Steinberg, 2006: 197) et d’autre part, comme un TV manga (M. Steinberg, 2006: 196-197).

Le fonctionnement de l’animation limitée imposait ainsi des contraintes aux réalisateurs qui furent utilisées pour donner naissance à un langage spécifique, celui des animes. Pour Ilan Ngûyen, Osamu Dezaki (né en 1943) fut l’un des précurseurs de cette esthétique, systématisant la répétition de plans fixes à force dramaturgique, mais aussi d’alternance de ralentis et d’accélérations, donnant parfois une impression stroboscopique, de découpage de l’écran, permettant de mettre face-à-face deux actions différentes et simultanées, mais dans des lieux différents,  et de fondus-enchaînés vers le noir, s’arrêtant sur une image au crayon.  La série qu’il a dirigé, Ashita no Joe, tirée d’un de ses propres mangas, adaptée en 1970, en fut un exemple-type. Or, il s’agissait là avant tout d’une esthétique adaptée au petit écran, et qui serait parfois transposée aussi au cinéma, notamment pour les adaptations en film animé (J. Bastide & J. Bordenave, in: Animeland, H.S.#5, 2003: 10). L’immobilité faisant ainsi partie intégrante de la narration, une plus grande part fut donnée à des éléments tels que l’introspection, le suspense, la dramatisation d’une situation, etc. On peut dire que cette forme de narration contrainte financièrement donna naissance à des scenarii faisant la part belle à certains éléments culturels japonais tels que le contemplatif, la douceur, l’immobilité, la mélancolie du temps qui passe, etc.

Ces descriptions montrent que les “animes” se distinguent des autres types de séries TV d’animation aussi bien par leur esthétique que par leurs modalités de production. Au niveau visuel, ils se définissent essentiellement par l’alliage d’une animation limitée, basée sur une esthétique du mouvement dans l’immobilité, avec certains traits graphiques assez récurrents, voir stéréotypés, même s’il existe une vraie diversité de chara-design (conception graphique des personnages), tels que les yeux ronds, plus ou moins grands, des visages pointus, de petites bouches et souvent des chevelures de toutes les couleurs. Du point de vue de la production, leurs financements sont souvent concertés entre plusieurs acteurs industriels, et tout particulièrement les fabricants de produits dérivés ainsi que les chaînes de télévision, qui sont souvent coproductrices. Ces séries sont donc uniquement destinées à la diffusion télévisuelles et au marché de la vidéo. On peut donc aussi y inclure une catégorie un peu particulière de séries d’animation japonaise, les O.A.V. ou Original Animation Video, c’est-à-dire des récits tirés soit d’un manga, soit d’une série TV d’animation, et destinés uniquement au marché de la vidéo. Les OAV peuvent se présenter soit sous la forme de films de durée moyenne (entre 1 heure et 1 heure 30), soit sous la forme de petites séries de 3 ou 4 épisodes jusqu’à parfois 13 épisodes. Marco Pellitteri (2010) estime aussi qu’il vaut la peine d’étendre cette définition aux séries d’animation réalisées à l’aide de la technique du CGI (Computer-generated images – des images conçues à l’aide d’un ordinateur) (M. Pellitteri, 2010: 99).  En effet, si l’usage d’images générées par informatique en combinaison avec des scènes dessinées à la main a longtemps donné des résultats visuels esthétiques mitigés, du fait de la difficulté d’harmoniser les palettes de couleurs, à partir des années 2000, de notables améliorations dans les logiciels de dessins ont permis de scanner des cellulos dessinés et peints à la main, afin de les digitaliser et d’en traiter les couleurs d’une manière homogène (G. Poitras, in MacWilliams, 2008: 58). Par contre, les films animés destinés à la distribution cinématographique et bénéficiant de budgets beaucoup plus conséquents ainsi que de techniques plus riches et variées ne rentrent pas dans cette catégorie, et Marco Pellitteri estime que l’expression “cinéma d’animation” est plus appropriée(M. Pellitteri, 2010: 100). En effet, ce ne sont pas seulement des auteurs comme Marco Pellitteri ou Gilles Poitras qui font cette distinction, mais également des cinéastes japonais, notamment Hayao Miyazaki, qui insiste régulièrement sur la distinction entre les “animes” et son art de l’animation (Course Japanese Movies 7 · The Current Situation of Japanese Movies Published by Iwanami Shoten; January 28, 1988.Translated from Japanese to English by Ryoko Toyama).

Bibliographie pour cette partie

Bastide, Julien et Bordenave, Julie, “Aux sources de l’animation moderne: Entretien avec Ilan Nguyên,” Animeland, Juin 2003, Hors-Série #5, p. 7-16.

Koyama-Richard, Brigitte. 2010. L’animation japonaise, du rouleau peint aux Pokémon. Paris: Flammarion.

Poitras, Gilles, “Contemporary Anime in Japanese Pop Culture,” in Mark W. Williams (dir.), Japanese Visual Culture: Explorations in the World of Manga and Anime, Armonk, NY, London, England, M.E. Sharpe, 2008, p. 48-67.

Pellitteri, Marco. 2010. The Dragon and the Dazzle: Models, Strategies and Identities of Japanese Imagination – A European Perspective. Latina: Tunue.

Steinberg, Marc, “Immobile Sections and Trans-Series Movement: Astroboy and the Emergence of Anime,” Animation, November 2006, vol. 1, no. 2, p. 190-206.

Course Japanese Movies 7 · The Current Situation of Japanese Movies, Published by Iwanami Shoten; January 28, 1988.Translated from Japanese to English by Ryoko Toyama

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