II. 1. Les débuts de l’industrie japonaise de l’animation: à la confluence entre le manga et le cinéma, l’influence occidentale et les arts japonais

1. Les expérimentations japonaises en matière de cinématographie et d’animation

Le manga a pris une telle importance dans l’imaginaire japonais et dans leurs références socioculturelles que le gouvernement a décidé, à la fin des années 80, d’en faire un élément essentiel de la “culture nationale” (Bunka – Sharon Kinsella, 1996: 107-109, citée par Jean-Marie Bouissou, 2000: 146). Cette démarche a débouché sur la création de musées, de concours nationaux récompensés de prix prestigieux, de formations professionnelles dans le domaine de l’édition, etc. En effet, le manga est devenu aujourd’hui une sorte de méta-média capable de transcender les barrières, technologiques, éditoriales et de productions (Frederick Schodt, 1996: 20).  Malgré les secousses économiques à répétitions depuis le milieu des années 90, ainsi qu’une démographie en forte baisse (taux de natalité de 1,3, un des plus bas au monde), le chiffre d’affaires annuel de la branche manga au Japon représentait encore 4 milliards de dollars et 1, 26 milliards d’exemplaires vendus en 2009 (J.-M. Bouissou, 2010: 111-112).  Et le magazine de prépublication ainsi que les éditions en album des mangas maintiennent encore aujourd’hui leur rôle central de phase de test de nouvelles séries (J.-M. Bouissou, 2010: 122), même s’il arrive de plus en plus souvent que d’autres secteurs, notamment le jeu vidéo, puissent servir de point de départ à la constitution d’un univers narratif se déclinant ensuite en diverses formes médiatiques.

Il apparaît que l’industrie japonaise du divertissement s’est initialement organisée autours d’un système de commercialisation dit binaire, selon la terminologie proposée par Marco Pellitteri (2010) pour distinguer les diverses formes de transmédialité, ainsi que le montre l’histoire qu’en a fait Brigitte Koyama-Richard dans un ouvrage assez exhaustif sorti en 2010 intitulé: L’animation japonaise: du rouleau peint aux Pokémon.  Ce système consistait à faire passer un univers narratif d’une version imprimée à une version animée, soit de le décliner dans au moins deux secteurs médiatiques distincts. Brigitte Koyama-Richard y montre aussi comment cette industrie a été façonnée par une matrice globale d’échanges culturels dont le Japon a été partie prenante depuis au moins le 17ème siècle et qui a généré de multiples explorations technologiques et artistiques, dans une confrontation, généralement fructueuse, entre les savoir-faire ainsi que l’esthétique japonaise et les influences des puissances coloniales occidentales.

Ieyasu Tokugawa (1543-1615). Wikimédia (http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Tokugawa_Ieyasu2.JPG)

Ieyasu Tokugawa (1543-1615). Wikimédia.

En effet, même si, sur la décision des shoguns Tokugawa, la dynastie dirigeante, le Japon se ferma en grande partie au reste du monde à partir des années 1630, il ne se fit pas non plus totalement imperméable à ce qui se passait en dehors de son archipel. S’il était interdit aux Japonais de quitter le pays ou d’y retourner une fois sorti, quelques portes s’ouvrirent à nouveau à partir de 1640,  aux marchands hollandais sur l’île de Déjima, aux Coréens à Tsushima et aux Chinois à Nagasaki. Ce fut grâce à ses derniers notamment que des techniques artistiques européennes développées à la Renaissance, telles que la perspective convergente et linéaire, mais aussi des connaissances en mathématiques, optique, architecture et astronomie, purent y entrer et furent favorablement accueillies dans un pays déjà très évolué dans ces domaine. Ce fut aussi par ces voies qu’arrivèrent aux Japons les premières “vues optiques”, c’est-à-dire, des estampes créées pour permettre des effets d’optiques nécessitant un appareil pour les regarder correctement, tel que le “zograscope“, importé de Grande-Bretagne via la Chine. Grâce à de bonnes relations commerciales avec la Hollande, les Tokugawa prirent la décision, à partir du 18ème siècle, de confier à quelques lettrés le soin de mieux connaître les cultures et les sciences occidentales.

Zograscope du 18ème siècle fait de bois d'acajou.

Zograscope du 18ème siècle fait de bois d’acajou.

Mais ce n’est qu’à partir des années 1850 que les dirigeants japonais décidèrent de sérieusement étudier l’Occident, notamment son art et sa science (B. Koyama-Richard, 2010: 24-30).  Pendant tout le 19ème siècle, le Japon vit arriver sur son sol des machines d’optiques de toutes formes et proposant diverses expériences, telles que les paysages de jour et de nuit, grâce à des mécanismes permettant de simuler la lumière du jour et l’obscurité de la nuit sur un même paysage.  On vit même apparaître des modèles miniatures de ces appareils.

À gauche, Le jardin des pruniers à Kameido (planche 30), à droite la copie qu'en a tirée Vincent van Gogh.

À gauche, Le jardin des pruniers à Kameido (planche 30) par Hokusai, à droite la copie qu’en a tirée Vincent van Gogh. Wikimédia.

Par ailleurs,  des peintres tels que Hokusai Katsushika  (1760-1849) ou Utagawa Hiroshige (1797-1858) adoptèrent, tout en l’adaptant à leur propre héritage artistique, les perspectives linéaires, créant des effets d’optique, grâce à des avant- et arrière-plans, qui ne tardèrent pas à influencer en retour nombre d’artistes européens, tels que Monet, Manet, Toulouse-Lautrec, Van Gogh, etc.  Hokusai, ainsi qu’un autre maître en la matière, Kawanabe Kyôsai (1831-1889), perfectionnèrent aussi l’expression du mouvement ainsi que la personnification, dont les fameux mangas du premier furent une belle illustration (B. Koyama-Richard, 2010: 32-34).

Un aperçu de l’intérieur de la lanterne magique (1890). Cet objet fait partie de la collection permanente du Musée des enfants d’Indianapolis, MN, USA.

En même temps, une autre invention européenne, la lanterne magique, fit son entrée au Japon, et se mêla à une tradition du pays, celle du théâtre d’ombre. En effet, admiratifs de ce spectacle d’images en couleurs, que l’on pouvait offrir à plusieurs personnes réunies dans un même lieu (contrairement aux boîtes à optiques qui ne pouvaient être utilisées que par une personne à la fois), les Japonais ne tardèrent pas à vouloir lui donner un aspect plus dynamique, voir mobile, le utsushi-e. Combinant les principes de la boîte à optique et de la lanterne magique, ils donnèrent naissance au furo (qui signifie baignoire, parce qu’il s’agissait d’un appareil en bois, qui imitait la forme d’une baignoire japonaise traditionnelle). Ils demeurèrent très populaires, bien que toujours limités à des audiences réduites du fait de la faible luminosité des lanternes, jusqu’à l’arrivée du kinétographe des frères Lumière, en 1896.  Les spectacles de furo furent alors rapidement remplacés par les projections cinématographiques (B. Koyama-Richard, 2010: 52-53).

Un praxinoscope avec des bandes amovible lors de la Fête de l'animation à Lille, en 2010.

Un praxinoscope avec des bandes amovible lors de la Fête de l’animation à Lille, en 2010. Wikimédia.

Pour Brigitte Koyama-Richard, les dispositifs tels que les “thaumatropes“, les “phénakistiscope” et les “zootropes” sont à l’origine du dessin animé, puisque tous font appels à des figures dessinées dont les mouvements sont décomposés sur des cadres séparés ou bien le long d’un rouleau de papier. Emile Reynaud, inventeur du praxinoscope (1876-1877) est aussi considéré comme l’un des précurseurs du cinéma d’animation. Reconnu à l’exposition universelle de Paris en 1878 par le jury et la presse, il améliora encore ce “jouet”, le commercialisa à partir de 1882, et le fit breveter. Entre 1892 et 1900,  il réalisa pas moins de 12’800 séances pour environs 500’000 spectateurs, au cours desquelles il présenta des œuvres comme Pauvre Pierrot, Un bon Bock, etc.  Cependant, le cinématographe ne tarda pas à lui faire une concurrence qui finit par le ruiner et faire tomber son invention dans l’oubli (B. Koyama-Richard, 2010: 68).

Le Kinétographe des Frères Lumière eut un succès assez fulgurant, au point qu’il arriva au Japon une année à peine après les premières démonstrations en France en 1895. Les premiers films projetés au Japon étaient des œuvres importées d’Europe et des USA, mais à partir des années 1900, pas moins de quatre sociétés de production cinématographiques nippones virent le jour. En 1912, elles fusionnèrent pour devenir la Nikkatsu qui, en 1914, se scinda en deux, avec l’apparition de Tenkatsu.  A partir de 1909, les premiers dessins animés, importés de France, de Grande-Bretagne et des USA, firent aussi leur apparition au Japon. Jusque dans les années 20, le Japon importa essentiellement ce qui était alors appelé des dekoboko shingachô, i.e., des séries d’images nouvelles en tous sens. Mais progressivement, une industrie de l’animation japonaise se mit aussi en place (B. Koyama-Richard, 2010: 69-71).

2. Naissance de l’industrie japonaise de l’animation

S’il est difficile d’établir clairement les origines de l’animation japonaise, pour Brigitte Koyama-Richard, il semble clair que celle-ci doit énormément à l’industrie naissante du manga et au secteur du dessin de presse. En effet, les premières œuvres ayant fait l’objet de projections publiques ont été réalisées par Shimokawa Hekoten  (1892-1973), Kitayama Seitarô (1888-1945) et Sumikazu Kôuchi (1886-1970),  tous  issus du dessin ou de la peinture, et ayant travaillé chacun de leur côté. Bien qu’ils aient vu plusieurs dessins animés étrangers, aucun des trois ne disposait des techniques ou du savoir-faire en la matière, et leurs premiers essais furent donc le résultat de diverses explorations techniques et artistiques. Hekoten expérimenta ainsi l’usage de la craie et de la peinture blanche sur fond noir et son premier dessin animé mokawa Mukuzô genkanban no maki (Le portier Imokawa Mukuzô) fut projeté publiquement en 1917. Il s’inspira aussi de ses propres mangas pour ces œuvres animées. Il en réalisa encore quelques-unes, avant de revenir au manga, sa santé ayant été endommagée par ce travail. Seitarô entra en contact avec l’animation occidentale un peu par hasard en 1916 et se mit à l’étudier en détails. Cette année-là, il fut embauché par la société Nikkatsu, pour laquelle il réalisa une bonne dizaine de films d’animations, à l’aide d’une équipe de jeunes dessinateurs dont il s’était entouré. Enfin, Sumikazu fut engagé en 1916 par Kobayashi Kisaburô, qui venait de fonder sa propre compagnie la Kobayashi Shôkai, après avoir travaillé aux studios Tenkatsu. Il travailla sur plusieurs films d’animation, dont son premier connut un immense succès, le second fut censuré  et le troisième ne permit pas de sauver la Kobayashi Shôkai de ses difficultés financières. Il fonda quelques années plus tard son propre studio, le Sumikazu eiga sôsakusha, et en 1930, il réalisa un des premiers films d’animation parlant au Japon, Chengire bebi (Le Serpent à la tête coupée) (B. Koyama-Richard, 2010: 72-75).

3. L’établissement des grands studios

A la suite de ces pionniers, les studios expérimentèrent avec divers modèles économiques et leurs artistes avec de multiples techniques d’animation. Ôfuji Noburô (1900-1961), formé par Sumikazu Kôuchi, et ayant fondé son propre studio, fut une autre de ces figures pionnières importantes, notamment de par sa capacité à rester en phase avec les progrès techniques. Ainsi, à partir de 1929, il tenta la synchronisation image-son, selon le principe des talkies, et réalisa ensuite 18 films jusqu’à la fin de la guerre, pour la plupart en ombres chinoises. Murata Yasuji (1896-1966), quant à lui, travailla beaucoup à l’amélioration des procédés d’animation et de prise de vue photographique, grâce à sa maîtrise du papier découpé qui lui permettait de donner à ses réalisations une fluidité proche de celle obtenue avec le celluloïd (ou cellulo). Un contemporain, Masaoka Kenzô (1888-1988), après avoir réalisé un certain nombre de films d’animation en papier découpé, décida justement d’adopter le cellulo, un support mis au point en 1914 par l’Américain Earl Hurd (1880-1940), qui facilitait la réalisation de dessins animés, en permettant de reproduire les personnages sur des feuilles transparentes qui pouvaient être posées sur des décors fixes au moment des prises de vue.  Il fut aussi celui qui popularisa l’usage du mot dôga pour désigner les dessins animés, plutôt que de senga dôga (images animées) ou cartoon comedy ou encore manga dôga (manga animé), utilisés jusque-là (B. Koyama-Richard, 2010: 76-82).

A peine quelques mois après la fin de la guerre, nombre de dessinateurs de films d’animation furent employés par de nouveaux studios, dont l’entreprise Shin nihon dôgasha, qui prospéra assez rapidement. Mais, en 1947, un certain nombre d’employés quitta la société pour fonder Nihon dôga-sha. Cependant, suite à de grosses difficultés, notamment face à la concurrence des dessins animés américains en couleur, l’entreprise fusionna en 1952 avec les studios P.C.L. et la Tôhô Zukai eiga-sha pour donner la Nichidô eiga-sha, laquelle fut absorbée en 1956 par Toei Co., une compagnie de production de films incorporée en 1938,  devenant alors Toei dôga. Le but de cette nouvelle compagnie était d’améliorer les techniques de réalisation, qui dataient encore d’avant-guerre, et de concurrencer ainsi Walt Disney qui dominait largement le marché japonais du dessin animé. La période de 1956 à 1962 est d’ailleurs considérée comme l’âge d’or des studios Toei Animation, avec des productions qui firent date telles que Hakujaden (Le serpent blanc), en 1958, Shonen Sarutobi Sasuke (The Adventure of Little Samurai and the Magic Boy), en 1959, ou Saiyûki (Le Voyage en Occident), réalisé en 1960 d’après le manga d’Osamu Tezuk Boku no Songokû, et Anju to Zoshiômaru, en 1961 (B. Koyama-Richard, 2010: 85-87).

Bibliographie pour cette partie:

Bouissou, Jean-Marie. 2000. « Du passé faisons table rase ? Akira ou la révolution self-service ». Critique internationale 7(1):143‑156.
Bouissou, Jean-Marie. 2010. Manga – Histoire et univers de la BD japonaise. Arles: Philippe Picquier.
Koyama-Richard, Brigitte. 2010. L’animation japonaise, du rouleau peint aux Pokémon. Paris: Flammarion.

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