Alors que je cherchais une brève définition du concept de transmédia à mettre en lien sur la page de présentation de mon chapitre de thèse sur l’histoire de l’industrie japonaise du divertissement audiovisuel, je suis tombée sur ce site qui en fournit une à la fois claire, nette, mais aussi suffisamment large pour inclure divers phénomènes sans pour autant se perdre, ce qui n’est pas une mince affaire. Il y a bien sûr toujours celle de Wikipédia, mais parfois, il est agréable d’avoir des sources qui vous offrent un propos concis (ce que j’ai d’ailleurs beaucoup de mal à être dans les miens)!
En effet, je suis tombée sur d’autres définitions, comme celle-ci, extrêmement restrictives qui se limitent aux univers narratifs impliquant une participation directe du public, mais alors, qui laisse de côté ceux qui n’en mobilisent pas moins plusieurs secteurs médiatiques et commerciaux pour créer un ensemble cohérent, à multiples portes. Or, ceux-ci ne sont le résultat de stratégies ni cross média ni plurimédia et encore moins multimédia. Le fait est que les stratégies de déclinaison de franchises comme Pokémon ou Naruto en de multiples versions médiatiques, s’insérant dans différentes pratiques de divertissement audiovisuelles, visent aussi à encourager les amateurs de ces récits à y pénétrer selon diverses modalités sensibles et intellectuelles, tout en réunissant autour de ces univers des publics aux pratiques disparates. Il me semble donc qu’il s’agit bien d’univers transmédia, même si on ne demande pas au public d’influer sur l’orientation du récit. A mon avis, lorsque la participation des destinataires à l’évolution du récit est requise, il faudrait peut-être plutôt parler de “transmédia interactif”, ce qualificatif servant à souligner l’échange direct d’informations entre la source originelle (les équipes de réalisation-production) et le public.