I. 3. Les premiers pas d’une industrie véritablement transmédia: établissement du système binaire japonais

1. Osamu Tezuka et les débuts du manga moderne

Cet extrait de Shin Takarajima est fréquement utilisée pour illustrer la rupture que ce manga a représenté à l'époque, puisqu'elle se caractérise par une emphase sur le mouvement et que les vignettes ne sont plus simplement des cadres servant à délimiter l'action, mais plutôt une imitation de la vue au-travers de l'oeil de la caméra.

Cet extrait de Shin Takarajima est fréquemment utilisée pour illustrer la rupture que ce manga a représenté à l’époque, puisqu’il se caractérise par une emphase sur le mouvement et que les vignettes ne sont plus simplement des cadres servant à délimiter l’action, mais plutôt une représentation de l’écran sur du papier.

1947 marqua un tournant fondamental pour l’art du manga et toute l’industrie du divertissement audiovisuel japonais. Un jeune auteur de 26 ans, encore inconnu au bataillon, introduisit dans l’une de ses premières créations publiées des techniques tirées du cinéma. Le mangaka se nommait Osamu Tezuka et l’histoire qui fera date, Shin Takarajima ou La Nouvelle Ile aux Trésors. Avec l’introduction de cadrages, d’angles de vue variés et d’onomatopées (véritable bande-son par écrit), la bande dessinée, de théâtrale, se fit cinéma sur papier (Frederick Schodt, 1986: 62). S’inspirant énormément des productions animées hollywoodiennes, notamment des studios Disney, qui se déversaient sur le Japon occupé par les Américains, il leur emprunta une autre caractéristique des mangas qui fera couler beaucoup d’encre plus tard: les grands yeux rond, qui ont fait dire à certains que les Japonais essayaient de se rapprocher de l’idéal physique européen. Il s’agissait en fait de réaliser des visages expressifs en un minimum de traits et les grands yeux permettent de représenter une large palette d’émotions tout en les exagérant de manière à souligner encore plus la tension dramatique d’une scène (Frederick Schodt, 1996: 60-61). D’une certaine manière, Osamu Tezuka était un animateur et metteur en scène, doublé d’un scénariste, plutôt qu’un dessinateur et un littéraire. Ce qui comptait désormais dans le manga, c’était le déroulement de la narration de manière dynamique et fluide, comme la pellicule de film. En rapprochant pareillement l’art cinématographique, notamment celui de l’animation, avec le monde de l’édition papier et la prépublications, le futur Dieu du Manga contribua à instaurer au Japon le modèle binaire de commercialisation transmédia, directement inspiré des pratiques américaines.

A partir des années 50, avec le train économique japonais relancé à toute vapeur, les gens purent à nouveau consacrer un peu d’argent au divertissement. En 1959, la création de Shonen Magazine, un hebdomadaire édité par Kodansha, imprima un nouveau tournant important à cette industrie. Ce passage à un rythme hebdomadaire de publication, imité par les concurrents et les nouveaux titres qui arrivaient sur le marché, modifia profondément le métier des mangakas, non seulement dans l’organisation de leur travail, mais aussi dans leur manière de concevoir leurs séries.

Cette évolution signa également l’arrêt de mort d’un mode de diffusion des mangas qui au sortir de la guerre a permis de largement populariser ce mode de distraction, à savoir les librairies spécialisées dans la location de livres. Ces échoppes d’un type un peu particulier louaient les mangas pour une somme largement inférieure au coût d’achat d’un album. Jusque-là, elles pouvaient bénéficier des créations de mangakas dont le rythme de travail pour les magazines de prépublication mensuel leur laissait suffisamment de temps pour des activités annexes. Avec un rythme de parution accéléré, les magazines de prépublication de mangas s’engagèrent résolument sur le chemin d’une véritable industrialisation de cette forme de culture populaire. De plus, ils purent s’appuyer sur un socle socioculturel solide, les consommateurs de manga d’avant-guerre réclamant alors des récits qui reflétaient leurs soucis et leurs rêves d’adultes. Ils désiraient aussi transmettre cette culture à leurs enfants, avec des titres adaptés pour les jeunes. Les titres se multiplièrent et se spécialisèrent dans des segments de publics définis selon des critères essentiellement d’âge et de sexe (Frederick Schodt, 1986: 66-67).

2. Stabilisation du secteur éditorial manga au centre du transmédia japonais

Dans les décennies qui suivirent, on vit ainsi apparaître des magazine pour les tout-petits (Kodomo), pour adolescents (Shonen) et adolescentEs (Shojo), pour les hommes adultes (Seinen) et les femmes adultes (Redikomi ou josei).  Les maisons d’édition expérimentèrent sans complexe une grande variété de formules de publication (hebdomadaire, bimensuel, mensuel, trimestriel, semestriel,…), de styles et de sujets. Toujours dans un soucis de ciblage éditorial, des genres et sous-genres furent créés, avec des codes spécifiques qui permettent aux lecteurs de les identifier immédiatement, tels que les mangas de sport ou de jeux, les séries à thèmes sociaux, avec des récits consacrés aux “salarymen” (travailleurs en col blanc), les histoires de “filles magiques” (maho shojo) ou les mecha, mettant en jeux des combats de robots ou de héros en armures mécaniques ou encore des cyborgs. Ce qui n’empêchait pas les lecteurs de sortir de ces catégories et de lire des mangas qui, à priori, ne leur étaient pas destinés. Ainsi, nombre d’adolescentes appréciaient aussi beaucoup certains mangas shonen. Bien sûr, les mangakas exploraient et réinterprétaient à leur manière tous les genres pré-existant du cinéma et de la littérature (J. Bastide & A. Prezman, 2006: 15-17).

Dans les années 60, le cycle de vie d’un manga tel qu’on le connaît encore actuellement se mit en place. Les magazine de pré-publication, imprimé en noir et blanc sur du papier recyclé, souvent épais de plusieurs centaines de pages et contenant plusieurs séries différentes, y jouaient un rôle central, puisqu’ils permettaient de tester le succès de leurs fictions, notamment grâce à des sondages auxquels les lecteurs pouvaient répondre pour donner leur avis sur une histoire et ses personnages. Les réponses étaient utilisées pour réorienter la série, mettre en valeur un personnage secondaire particulièrement apprécié ou même décider d’en arrêter la publication si elle ne rencontrait pas la succès escompté. Par contre, si l’histoire marchait, le mangaka était alors encouragé à la dilater au maximum, de manière à faire durer le feuilleton aussi longtemps que possible. Ses épisodes étaient aussi collectés dans des albums (tankobon), dont le prix variait en fonction de la qualité de la reliure. Par ailleurs, l’univers narratif développé par le mangaka était repris par d’autres segments industriels du divertissement qui avaient rejoint le monde du manga, notamment le cinéma, pour des adaptations en films animés ou en prises de vues réelles, et le jouet, qui déclinait les héros et leurs attributs sous toutes les formes possibles et imaginables. L’arrivée de la télévision dans tous les foyers nippons dans les années 60-70, symbole s’il en est de la société de consommation, donna également un coup d’accélérateur à ce phénomène (Frederick Schodt, 1986: 66-67).

Le manga devint ainsi véritablement une culture de masse et dans les années 80, les principales entreprises d’édition avaient atteint une taille suffisante pour résister efficacement aux diverses pressions gouvernementales ou citoyennes qui pouvaient ponctuellement s’exercer. Les auteurs qu’elles employaient disposaient d’une liberté de création sans équivalent en Occident, le seul critère important aux yeux de leurs employeurs étant le succès des séries pré-publiées, quelles que soient les thèmes et la manière dont ils étaient traités. De plus, les mangakas conservaient les droits sur leurs univers narratifs et les personnages qu’ils avaient créés, ce qui permettait aux meilleurs de très bien gagner leur vie, certains devenant même multimillionnaires et créant leurs propres maisons d’éditions.

Soutenu par le boom économique japonais, l’industrie du manga a ainsi tourné à plein-régime et connu une croissance exponentielle pendant au moins cinq décennies. “Le chômage, connais pas”, aurait pu être le motto des mangakas, qui croulaient souvent sous le travail et des délais particulièrement serrés à tenir. Il leur fallait en effet rendre entre 15 et 20 pages par semaines à chaque hebdomadaire pour lequel ils travaillaient. Afin de faire face à l’explosion de la demande, ces auteurs, parfois très jeunes, furent progressivement obligés de s’entourer d’assistants entre lesquels s’instauraient une sorte de division du travail à la chaîne (Frederick Schodt, 1986: 67). Depuis maintenant une dizaine d’années, le secteur se porte moins bien pour diverses raisons: une économie qui a beaucoup ralenti, des jeunes qui refusent de se soumettre à un rythme de travail exténuant, et, au début de leur carrière, pas toujours très valorisant, les changements d’habitudes des lecteurs, qui apprécient de plus en plus de suivre des récits sérialisés sur leurs écrans portables, etc.

3.  Une esthétique et une économie de l’image spécifique au manga

Codes grapholexiques utilisés pour les mangas et animes. Images provenant de Wikimédia.

Codes grapholexiques utilisés pour les mangas et animes. Images provenant de Wikimédia.

Ce mode de fonctionnement accentua naturellement certains aspects caractéristiques du manga hérités de la tradition zen et de son mélange avec l’influence des caricatures anglo-saxonnes, notamment la tactique du “moins pour en dire plus”. Utilisant les tramages, les nuances de gris, les lignes de mouvements et les techniques cinématographiques introduites dans les années 40, les mangakas devinrent capables de transmettre une émotion intense et une grande complexité psychologique avec un minimum de détails et de textes (Frederick Schodt, 1996: 24). Ainsi, de récits illustrés dans les années 20, le manga devint une sorte de “langage visuel, ponctué de quelques textes pour [en] accentuer l’effet” (Frederick Schodt, 1996: 26). En effet, le manga peut être considéré comme une forme de narration purement visuelle, car le Japonais s’écrit en dessinant et les vignettes ou cadres séparant les scènes ressemblent, d’une certaine manière, aux lignes d’un idéogramme. Les très nombreuses onomatopées, dont on compte plusieurs centaines en japonais, jouent un rôle important, non seulement comme “bande-son” de l’histoire, mais aussi comme élément à part entière du dessin permettant de souligner son dynamisme et de le dramatiser encore plus.

Contrairement aux comics américains ou au bandes dessinées de l’école franco-belge, le récit, le rythme de narration et l’évolution psychologique des personnages sont beaucoup plus importants dans le manga que le graphisme, qui ne sert qu’à soutenir le scénario. Il n’est donc pas nécessaire de représenter tous les détails d’une scène ou de respecter scrupuleusement la réalité. D’ailleurs, comme dans le dessin zen, les pensées, les comportements et certains actes sont fréquemment suggérés plus qu’ils ne sont représentés et le symbolisme joue un rôle essentiel dans l’avancée du récit. Comme pour tout langage, les mangas respectent une grammaire, assez complexe, faite de styles de dessins, de symboles, de codes visuels et définissant une structure de mise en scène de la narration, que les lecteurs comprennent parfaitement (Frederick Schodt, 1996: 27-28). Finalement, les mangakas partageant généralement le même univers socio-culturel avec leurs lecteurs, ils peuvent faire évoluer ce langage visuel en phase avec les évolutions de la société japonaise.

Aujourd’hui, la proximité entre l’édition papier et le monde de l’audiovisuel qui caractérise l’industrie du manga se manifeste aussi au niveau des pratiques de ses acteurs. Il existe en effet de multiples passerelles artistiques et professionnelles entre les divers secteurs de ce milieu. On le voit avec une figure emblématique comme Osamu Tezuka, qui non seulement créait de longues séries de mangas, mais a aussi travaillé à leur adaptation en version animée, d’abord à la Toei, puis dans ses propres studios (Mushi Production). Hayao Myazaki a également mis à l’écran sa série manga Nausicaa de la Vallée du Vent sous la forme d’un film. Certains, à l’instar de Takashi Ishii, ancien mangaka devenu réalisateur, passent du manga au cinéma. La chance de cet artiste s’est présentée lorsqu’il a fallu adapté en film à prises de vues réelles l’une de ses séries et qu’on lui a proposé d’y contribuer. Cependant, il reste quelque-chose du mangaka dans sa méthode de travail, puisqu’il conçoit ses storyboards et ses scénarios sous forme de mangas (Frederick Schodt, 1996: 282-287).

D’autre part, l’industrie du livre au Japon étant fortement intégrée, les mangas sont souvent édités par des entreprises actives dans d’autres secteurs de l’imprimé. Cette situation facilite la transformation de mangakas en romanciers ou vice versa, les auteurs de mangas étant avant tout de très bons raconteurs d’histoire. La fréquence de ces échanges a mené à des formes d’hybridation dans le domaine de la littérature, où l’on a vu émerger des romans dont le scénarios est conçu de manière similaire à celui d’un manga. En termes de format de présentation, les éditeurs ont remarqué que les couvertures illustrées de dessin en style manga font mieux vendre les romans, tandis que des mangas sont reliés de la même manière que des romans pour que les gens “sérieux” ne se sentent pas gênés de les lire en public. Enfin, comme pour boucler la boucle, on édite à présent des versions roman de mangas, c’est-à-dire, des récits sans images (Frederick Schodt, 1996: 293-294)!

Comme on l’a vu, les débuts de l’industrie manga remontent déjà aux années 30-40, mais elle s’est énormément étoffée en quelques décennies, pour devenir une gigantesque nébuleuse médiatique et culturelle aux ramifications internationales, mais s’appuyant sur un marché intérieur évalué à plusieurs dizaines de milliards de dollars. C’est ainsi que non seulement les médias traditionnels, mais également les secteurs actifs dans les nouvelles technologies se sont joints à la grande danse autours des univers narratifs créés par près de 10’000 mangakas (Frederick Schodt, 1996: 20)! A la vaste palette de produits dérivés sous forme de séries animées, de films d’animation, de films live et de jeux vidéo, il faut ajouter aussi le rôle joué par les “pop-aidoru” (pop-idole), jeunes chanteuses à peine sortie de l’adolescence, que l’on propulse sur le devant de la scène le temps d’une saison pour chanter dans les bandes originales d’un film ou d’une série. De manière générale, les bénéfices ne proviennent pas des mangas et de leur publication, mais bien de tous les produits dérivés générés par la nébuleuse industrielle qui orbite autours (Jean-Marie Bouissou, 2000: 2). On estime qu’au Japon, au début des années 2000, le chiffre annuel d’affaire total des mangas, produits dérivés, animes et jeux vidéo compris tournait autours de 30 milliards de dollars (Yasuki Hamano, 2003 cité par Ichiya Nakamura, 2003: 5).

Le manga est ainsi devenu une quasi-institution de la vie sociale et culturelle des Japonais, jusque dans leurs hobbies. Le manga-amateur ou dojinshi est ainsi devenu un phénomène socioculturel très développé au Japon et l’on ne compte pas moins de 16’000 cercles de ces passionnés dans tout le pays, souvent des clubs scolaires, voir universitaires. Il existe donc une énorme réserve de talents dans laquelle les éditeurs de mangas peuvent puiser pour renouveler leurs effectifs. La mouvance dojinshi a d’ailleurs développé ses propres canaux d’échanges et même de ventes, en parallèle de l’industrie officielle. Leur plus grand rendez-vous, le fameux Komiketto (contraction de Comic Market), fondé dans les années 70, se déroule sur deux week-ends par année dans les halls de l’énorme Harumi Trade Center à Tokyo et réunit à chaque fois plusieurs dizaines de milliers d’exposants et jusqu’à 300’000 visiteurs. Lors de cette grande foire aux mangas, les fans peuvent vendre ou échanger leurs propres albums, magazines ou autres types de productions artistiques liées à ce secteur. Certains ont tellement de succès qu’ils arrivent à en faire une sorte de petite affaire, entretenant un réseau de fans tout au long de l’année et publiant de véritables séries. Une bonne partie de la création dojinshi se compose de parodies, de détournements ou de reprises ré-arrangées de séries pré-existantes ayant eu du succès. Des sous-genres tels que le ya-o-i ( ヤマなし、オチなし、意味なし – Yama-nashi, Oshi-nashi, Imi-nashi = pas de paroxysme, pas de chute, pas de sens) , le shonen-ai (amour entre jeunes hommes), le shojo-ai (amour entre jeunes filles), le yuri (romance sexuelle entre femmes adultes) résultent de cette réappropriation des récits par leurs fans. La plupart d’entre eux étant également d’avides et habiles utilisateurs des nouvelles technologies, on ne compte plus les sites web dédiés à telle série ou tel héro ainsi que de création de manga en ligne, sans oublier les innombrables sites de piratage (Frederick Schodt, 1996: 40).

Bibliographie pour cette partie:

Bastide, Julien, Anthony Prezman, Nathalie Bougon, et Matthieu Pinon. 2006. Guide des mangas : Les 100 séries indispensables. Paris: Bordas Editions.
Bouissou, Jean-Marie. 2000. « Du passé faisons table rase ? Akira ou la révolution self-service ». Critique internationale 7(1):143‑156.

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