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Sur un fil de la toile #1-1 | Visite virtuelle d’un site archéologique

Comme tout un chacun, j’avoue être souvent fascinée par les prouesses informatiques et multimédia qui se révèlent dans les initiatives visant à re-créer en images 3D des environnements complexes, que ce soit des paysages, des villes, des villages, ou des sites archéologiques, comme dans le cas qui motive ce billet de blog.  Cependant, ma fascination n’empêche pas non plus la manifestation de mon esprit critique, particulièrement sensibilisé par des années d’études en sociologie et anthropologie, des sciences, des technologies et des médias. Loin de moi tout esprit chagrin qui déplore chaque avancée technologique comme une perte d’authenticité ou de spiritualité. J’adopte plutôt la posture pragmatique qui veut que toute technologie bien utilisée génère plutôt des bienfaits. Mais, le diable se loge dans les détails et c’est la question de “ce bien utilisée” qui nécessite une réflexion un peu approfondie, si l’on ne veut pas tomber dans certains pièges.  Ainsi, bien que ces splendides simulations tridimensionnelles m’enthousiasment toujours autant, je ne peux aussi m’empêcher de ressentir une certaine frustration et irritation.

Qui n’a pas rêvé de pouvoir se balader dans des lieux connus mondialement, voir de légende, sans avoir à dépenser des fortunes en déplacements et de l’énergie en organisation de voyages? Qui dirait non à l’idée de pouvoir les visiter à sa guise, au moment qui convient le mieux, sans devoir se plier aux contraintes d’horaire et de règles comportementales? C’est justement ce fantasme de la projection de soi dans un univers lointain, sans devoir bouger de chez soi ni se lever de son siège que les simulations audiovisuelles entendent réaliser.  Largement utilisé dans les jeux vidéo, y compris pour visualiser des mondes imaginaires et s’y promener pour y vivre toutes sortes d’aventures, cette logique sert également de soubassement aux initiatives à but culturel et éducatif, telles que la reconstitution de l’un des sites archéologiques les plus connus au monde, j’ai nommé les trois pyramides de Gizeh, par une équipe de Dassault Systèmes.

En expérimentant la première partie du tour guidé virtuel du site de Gizeh, la première idée qui m’est venue spontanément à l’esprit me faisait miroiter la possibilité de me balader de la même manière dans des musées lointains, avec des explications et la possibilité, grâce aux fonctionnalités de caméra stéréoscopique, de faire le tour des vitrines, des objets, et même de reconstitutions de sites entiers, au sein de ce musée virtuel. Bref, une sorte de transposition à l’écran et au bout de la souris, de l’expérience muséale. Je suppose qu’une telle idée ne peut germer que dans l’esprit de quelqu’un qui apprécie vraiment les musées et qui les fréquente régulièrement.  Pour d’autres personnes, cette perspective peut sembler ennuyeuse, voir une pure perte de temps.  Ou au contraire, la possibilité de faire de rapides incursions dans ces lieux qui leur paraissent généralement peu familiers, voir carrément étrangers ou peu accueillants, sans avoir à subir le regard des autres ni même se justifier. En effet, l’une des principales motivations du recours aux techniques du “multimédia” et de la simulation, réside dans l’idée que la fusion d’une technologie ludique et de la science devrait faire tomber un certain nombre de barrières culturelles, sociales et psychologiques qui empêchent encore souvent des pans entier des populations de nos sociétés modernes d’apprécier les richesses du patrimoine muséal, pourtant amoureusement entretenu et mis en scène par un personnel passionné et des institutions dévouées à la cause. La magnifique représentation virtuelle du site de Gizeh, avec ces multiples possibilités de visites des divers monuments qui le composent et d’observations des objets qui y ont été découverts, s’inscrit pleinement dans cette logique, même s’il faut reconnaître que la voix monocorde du narrateur donne l’impression qu’il se contente de lire son texte.

Ce qui me pose problème avec cette approche du patrimoine archéologique, c’est l’accent qui est mis sur l’image et l’immersion subjective dans une simulation ainsi que le statut attribué à ces modélisations, car c’est bien de cela qu’il s’agit. Si dans le cadre des jeux vidéo, les joueurs font, généralement, une différence claire entre l’univers dans lequel ils évoluent par le truchement des avatars ou des personnages dont ils prennent les commandes, lorsqu’il s’agit de simulation de type scientifique, le public est probablement beaucoup moins bien préparé à faire la distinction entre celle-ci et le terrain. Et je ne parle pas ici d’une confusion entre sa réalité empirique, celle qu’il vit au quotidien, et la virtualité qui lui est présentée dans ce genre d’expérience, mais plutôt entre celle-ci et la réalité scientifique dont elle est issue. Parce que si ce genre de représentation en 3D est effectivement le produit d’une réflexion pédagogique basée sur des données scientifiques, le résultat reste de la vulgarisation qui trahit forcément dans une certaine mesure le contenu originel des travaux qui ont été menés sur ces sites. Le risque d’une hyper-simplification pour toucher un large public de parfaits néophytes est bien réel. Or, ceux-ci risquent d’avoir l’impression de plonger dans un cadre scientifique pur, et du fait d’un malentendu très répandu qui consiste à accorder un statut de vérité aux connaissances scientifiques, dans la vérité archéologique. Le discours autours de ces modélisations renforcent d’ailleurs ce genre de confusion, puisqu’il s’agit de pouvoir se balader dans cette reconstitution tridimentionnelle comme si on était. L’idée est donc de pouvoir remonter le temps pour se promener sur le site de Gizeh tel qu’il se présentait à l’époque des pharaons. Or, ce genre de simulation ne dit pas, ou pas clairement, tout ce que l’on ne sait pas (encore) et ne donne donc pas une idée du degré d’incomplétude de nos connaissances scientifiques.

De fait, il me semble qu’il y a donc aussi tout un travail d’éducation à faire à l’image de modélisation en trois dimensions, qui peut d’ailleurs se baser sur une analogie avec la perception qu’ont les joueurs de jeux vidéo des environnements tridimensionnels dans lesquels ils font évoluer leurs personnages. Ils sont généralement bien conscients des imperfections et des approximations de ces représentations, tout autant que des libertés que prennent les concepteurs de ces jeux avec la “réalité”, c’est-à-dire avec les faits. Je pense donc qu’il faudrait accompagner ces simulations de type scientifique et muséale d’une sorte de mode d’emploi ou du moins de notices exprimant les décalages entre la réalité virtuelle présentée dans le programme et la réalité empirique et factuelle, telle qu’elle est vécue par ceux qui sont sur place. Cela permet aussi de souligner que ces modélisations représentent avant tout une “réalité augmentée”, mais pas la réalité tout court et qu’elles ne sauraient la remplacer entièrement.

A mon sens, il est très probable que de plus en plus, ces univers modélisés et le monde matériel qui est le nôtre soient mis en interaction et que la muséologie devienne vraiment une science hyper-médiatique, et pas seulement multimédia, dans le sens où les simulations numériques permettent d’étendre le monde matériel dans un univers à l’espace à-priori infini, tandis que les “objets” permettent de l’ancrer dans notre monde empirique et peuvent servir d’interface entre les deux. On voit notamment ce genre de logique à l’oeuvre au sein d’institution comme le Musée du Quai Branly, qui, dans le cadre de la “semaine du numérique”, a récemment proposé une exposition temporaire basée sur l’interaction entre les visiteurs et un univers plus vaste, grâce à l’intermédiaire des objets exposés et de téléphones portables, capables de lire des codes-barres.